記得幾年前,咱們手游圈子里要是誰沒聽說過《虛榮》(Vainglory),那可真有點out了。這款由美國Super Evil Megacorp開發的魔幻風格MOBA手游,當年可是頂著“蘋果發布會演示游戲”的光環出道的-7。2015年由巨人网络代理進入中國,后來轉由網易寶船代理,曾經在手機端掀起了一陣不亞于PC端MOBA的熱潮-1。不過說實在的,現在偶爾和老玩家嘮起,大家總會問一句:虛榮怎么樣了?特別是對于想了解它的新玩家,或者那些聽說它國服已經停運、好奇它當年風貌的朋友,這個問題背后藏著不少想知道的東西——它到底好玩在哪?為什么有人念念不忘?今天咱就一起回味回味。
首先得聊聊它最抓人的“面子”和“里子”。虛榮怎么樣在畫面上?用老玩家的話說,那叫一個“驚艷”!它用了自家研發的E.V.I.L引擎,還結合了蘋果的Metal技術-7。游戲畫面是那種歐美魔幻風混搭著點未來科技感,英雄技能特效放到今天看也不算過時,尤其是粒子效果,在當時絕對是手游里的第一梯隊-7。操作上,它當初主打的是“點觸”操作,就是像在電腦上用鼠標一樣點擊移動和攻擊,這跟當時市面上常見的虛擬搖桿手游很不一樣。官方說法是這讓操作更精準、能玩出更多花樣,比如實現“Hit and Run”這種高端技巧-7。但對許多習慣了搖桿的玩家來說,上手確實需要點時間,在手機小屏幕上點觸,精度也是個挑戰-7。

游戲模式上,《虛榮》最早是以3V3為主的,一張地圖,一條兵線加野區,節奏比較快-1。后來為了迎合更多玩家,也加入了更主流的5V5模式,地圖變成三路,對戰策略也更豐富了-6。除了這些,還有像“大亂斗”(隨機英雄單線對戰)和“閃電戰”(5分鐘快節奏搶分模式)這類娛樂模式,讓不同口味的玩家都能找到樂子-6。說到英雄,游戲里有戰士、法師、刺客、輔助、射手這些經典分類-1,數量一度超過40個-6。像能指揮寵物的花妖佩兔、用鉤鎖的混沌行者沃克爾,都挺有特色的-6。
不過,光說優點可能有點“濾鏡”太厚。真正讓玩家又愛又恨的,還是那些實際的游戲體驗。這就得回答另一個層面的“虛榮怎么樣”——它的玩家社區和運營環境。游戲在平衡性上做得算是有口皆碑,英雄技能設計得比較克制,通常每個英雄就3個主動技能,勝負關鍵更看技能釋放的時機和團隊配合-7。但匹配機制可沒少被吐槽。有資深玩家分享過,服務器里10個頂尖段位的玩家同時匹配,系統可能不是把他們湊成一局,而是拆開來去“帶”一些段位稍低的玩家,結果就常出現“我打得累死累活,卻還是躺輸”的憋屈情況-2。再加上玩家基數的問題,單排和組排有時候沒完全分開,單排玩家的體驗有時候就更看運氣了-2。

再說說出裝和意識,這往往是高手和新手“互相看不懂”的地方。游戲里的裝備系統挺直觀,分武器、技能、防具、輔助等類別,能在局內商店用金幣購買和合成-1。但具體到對局里,什么時候該出什么裝備,就很講究了。比如對面有高爆發法師,己方法師還不出增加魔法抗性的“龍心”(巨龍之心),就容易被秒-2。有玩家調侃,有時候交流起來真費勁,給隊友發信號、打字推薦裝備,有些人就跟沒看見似的,埋頭按自己的理解出裝-2。這種團隊協作上的隔閡,有時候比輸掉比賽更讓人郁悶。
對于后來聽說這款游戲,或者當年淺嘗輒止現在想回味的新手玩家,該注意點啥呢?首先得明確,虛榮怎么樣對新手友不友好?客觀說,它的門檻是有的。如果你是從類似游戲轉過來的,比如《王者榮耀》,那得適應一下它相對更偏重戰術和精準操作的感覺。新手建議可以從一些操作直觀的英雄入手。比如有攻略推薦“盲豹”格雷這種戰士型打野英雄,雖然前期弱點,但中期戰斗力很強,玩法也暴力爽快-10。也可以試試系統推薦的新手英雄,慢慢熟悉地圖機制。
游戲里有些小技巧很實用。比如“走砍”(邊走邊攻擊),利用移動來取消攻擊后搖,既能調整站位躲避技能,還能不打斷自己的輸出節奏,這是提高生存和輸出的基本功-8。在5V5地圖里,對線補刀(最后一擊擊殺小兵)的經濟和經驗獎勵更豐厚,輔助英雄要注意利用“連帶經濟”機制,在隊友補刀時站在附近也能分到一部分金幣,這樣才能保證自己的發育-5。野區資源也很關鍵,像“金橡樹”這種大型野怪能給220金幣,開局時規劃好打野路線很重要-5。
可惜的是,這款承載了許多玩家記憶的游戲,其國服之旅在2020年7月28日正式畫上了句號-1。停運的原因很復雜,有市場競爭的激烈,有運營策略的調整,或許也跟當時游戲本身更新節奏、玩家生態的維系有關。但對于曾經熱愛它的玩家而言,在《虛榮》里和隊友一起研究套路、在閃電戰里激情搶分、為了一場排位賽的勝利而屏息凝神的那些時刻,都是真實的快樂。它可能不像一些現象級游戲那樣長期占據主流視野,但它對移動端MOBA游戲在畫面表現和操作深度上的探索與堅持,確實留下過獨特的一筆。
(以下是模仿不同網友提出的問題及回答)
@懷舊老玩家 提問: 看到這篇文章真感慨,我是在國服停運前退坑的,主要覺得后期更新有點慢,排隊時間也變長了。想問問作者,你覺得《虛榮》當初最核心的競爭力是什么?如果它當初在某些方面(比如宣傳、社交系統)做得更好,有沒有可能避免停運的命運?
答: 這位朋友,你好啊!你說到點子上了,這問題很多老伙計都琢磨過。在我看吶,《虛榮》當初最硬的核心競爭力,就是它那份“執拗的精致感”。在大家都在比誰更快餐、更爽的時候,它敢在手機上做點觸操作,追求PC端那種精準微操的體驗-7;它把畫面和特效做到當時手機游戲的頂尖水平,用上蘋果的Metal技術來炫技-7;它的英雄設計和技能機制,也試圖在簡化和深度之間找平衡,不是無腦滾技能-7。這種氣質吸引了一大批看重游戲質感和操作感的“硬核”玩家,形成了非常有黏性的核心社群。
但成也蕭何,敗也蕭何。這份“執拗”可能也讓它在面對更廣大的市場時有點“水土不服”。點觸操作的學習成本勸退了不少輕度玩家-7;早期的3V3主模式雖然特色鮮明,但和主流5V5的玩家習慣不符,等后來推出5V5時,市場格局已定-6;游戲內的社交系統、諸如局內打字等功能,確實是后來才逐步完善的,在需要強溝通的MOBA游戲里,這算是個短板-2。
至于能不能避免停運,這是個復雜的商業問題。但我個人覺得,如果當初能在堅持核心特色的同時,在“包容性”和“本地化運營”上做得更靈活一些,命運或許會不同。比如,更早、更大力地推廣和優化虛擬搖桿操作選項(后來確實加入了),降低入門檻-6;比如,在宣傳上不只強調“高端”,也更多地營造熱鬧、有趣的社區氛圍,而不僅僅是競技;再比如,針對國服玩家在社交、付費習慣上的特點,做更深度的運營活動。當然,這些都是事后諸葛亮了。市場競爭太殘酷,后來者的勢頭太猛。但無論如何,它像一顆曾經閃耀的星,證明了手游MOBA可以有另一種模樣,這份探索的勇氣,就值得咱們老玩家記在心里。
@想嘗鮮的手游黨 提問: 沒玩過《虛榮》,但被文章里說的畫面和操作特色吸引了。現在國際服還能玩嗎?如果去玩,作為一個純新手,最大的挑戰會是什么?有什么快速上手的訣竅嗎?
答: 哈嘍,新朋友!很高興你能對一款“老”游戲產生興趣。首先回答你,國際服理論上應該還是可以玩的,因為國服停運主要是運營權的問題,游戲的研發商Super Evil Megacorp可能仍在其他地區維護著服務器。不過具體怎么下載、网络延遲怎么樣,就需要你自己去查一下最新的社區攻略了,因為情況可能會有變化。
如果你真的決定去嘗試,那么作為一個純新手,你可能會面臨幾個主要的挑戰:第一是操作習慣的轉換。如果你習慣了搖桿操作,那么適應點觸(或者后來加入的搖桿)需要時間,要點準、要習慣這種節奏-7。第二是游戲節奏和信息理解。它的節奏可能比一些更流行的MOBA稍慢一點,更強調補刀、資源控制和技能交換的時機。地圖上的野怪種類多,效果不同(比如提供回血、法術增益等),需要記憶-5。第三是社群環境。國際服玩家來自全球,語言和文化差異可能帶來溝通障礙,而且現在的玩家可能都是留存下來的核心老手,新手匹配到的對手或隊友水平可能波動很大。
至于快速上手的訣竅,我送你幾個“錦囊”:1. 從人機開始:別急著打PVP,先用機器人對戰把地圖、基礎英雄技能、裝備商店界面摸熟-6。2. 專注一兩個英雄:找一兩個你看得上眼、操作也不那么復雜的新手推薦英雄(比如一些射手或戰士),狠狠練。了解他們的技能連招、強勢期和核心出裝思路。有攻略詳細講過“盲豹”格雷這種英雄從刷野到團戰的全程思路,這種深度攻略幫助會很大-10。3. 學好“走砍”:這是必修課。在訓練模式里練習邊移動邊攻擊,感受攻擊前后搖,這對走位和生存至關重要-8。4. 心態放平:你可能會被老手“教育”,可能會因為操作不熟而沮喪。把這當成一個探索經典的過程,享受游戲本身的質感,慢慢來。記住,你正在體驗的,是一段手游MOBA的發展歷史。
@游戲行業觀察者 提問: 從行業角度看,《虛榮》的興衰對后來者有什么值得借鑒的教訓?它的“點觸操作”和“畫面為先”的策略,在當今手游市場還適用嗎?
答: 這位觀察者朋友,您提了一個非常專業的問題。《虛榮》的案例,確實像一本值得細讀的教科書。它的教訓和遺產,我覺得可以從幾個層面看:
一是“技術領先”與“市場接受度”的平衡。《虛榮》早期以頂尖畫面和點觸操作作為技術賣點,這幫助它建立了高品質的品牌形象-7。但教訓在于,技術創新必須緊密匹配最大規模用戶的使用場景和成本。點觸在平板或大屏手機上體驗更好,但在當時主流的小屏手機上就有精度問題-7;“畫面頂尖”也意味著對設備性能要求高,無形中抬高了用戶門檻。后來它加入了虛擬搖桿選項,就是一種修正-6。對后來者的啟示是:技術創新最好是“漸進增強式”的,在保證基礎體驗流暢普適的前提下,再用高技術提供增值體驗,而不是讓新技術成為入門障礙。
二是“核心特色”與“模式廣度”的抉擇。它早期深耕3V3,形成了獨特生態,但也放棄了被5V5教育出來的龐大潛在用戶-1-6。當它終于推出5V5時,市場已變-6。這提醒我們,在確定產品核心差異點時,需要謹慎評估該差異點所對應的市場大盤是否足夠支撐產品的長期發展。有時候,過早地局限在一個細分賽道里,可能會錯失風口。
它的“點觸操作”和“畫面為先”策略今天還適用嗎? 我認為需要進化地看。“畫面為先” 在今天依然是重要的競爭力,但內涵變了。現在不僅是貼圖精度和特效,更包括美術風格的獨特性、角色的表現力、UI/UX的舒適度。純粹堆砌多邊形可能不如一個讓人過目不忘的美術風格有吸引力。“點觸操作” 作為一種精準操作的選擇項,在特定游戲類型(如一些強調戰術的SLG或模擬經營)或為追求極致體驗的核心玩家提供選擇時,依然有價值。但它很難再作為MOBA類大眾游戲的主要甚至是唯一操作方式。主流方向一定是降低操作認知負荷、提供流暢爽快感的搖桿方案。
總而言之,《虛榮》的遺產在于它證明了手游可以追求不妥協的質感與深度。它的教訓則告訴我們,在商業化的游戲市場,尤其是面對大眾用戶時,找到“藝術追求”、“技術實現”與“市場需求”三者間的甜蜜點,是比單純追求某一項極致更復雜、也更關鍵的生存之道。它的故事,值得每一位產品人深思。