夜幕降臨河貍谷,遠處夜魔嘶吼聲隱約傳來,屏幕前的我手心冒汗,緊握鼠標尋找最近的藏身之處——這熟悉的感覺,十年前讓我徹夜難眠的《消逝的光芒》核心體驗,真的回來了。
Techland在《消逝的光芒:困獸》中做了個大膽決定——讓初代主角凱爾·克蘭在消失十三年后強勢回歸-4。

游戲的故事發(fā)生在初代 DLC “信徒” 的 13 年后,接續(xù)的是擊殺教母的結(jié)局-4。當年那個在哈蘭市掙扎求生的特工,如今被囚禁在一個名為河貍谷的地方,經(jīng)歷了長達十三年的人體實驗-4。

《消逝的光芒:困獸》最明顯的改變是游戲整體方向的調(diào)整。經(jīng)歷了二代的一些爭議后,Techland這次明顯聽取了玩家反饋。
游戲不再追求“500小時玩透”的夸張體量,而是回歸了相對緊湊的敘事節(jié)奏-4。主線流程約20小時,如果探索開放世界內(nèi)容,則能延伸到40小時以上-5。
這個改變是明智的——當我在河貍谷的屋頂間奔跑時,不再被繁雜的支線任務打斷節(jié)奏,可以專注于克蘭復仇的核心故事。
玩消逝的光芒怎么樣才算真正體驗?我個人認為,關鍵在于那種在絕境中求生的緊張感,而《困獸》在這方面做得相當出色。
游戲重新引入了初代冷色調(diào)的畫面風格,大量初代主題曲的變奏版會在跑酷時悄然響起-4。尤其是某個長時間爬樓的橋段,隨著主旋律緩緩奏響,克蘭甚至會在背景音中吐槽自己“真是吃飽了撐的”-4。
對于系列老玩家而言,《消逝的光芒:困獸》像是一次精心策劃的懷舊之旅。游戲中不僅有多位前作角色以意想不到的方式回歸,還充滿了對初代細節(jié)的致敬-4。
就連玩家社群中流傳的經(jīng)典梗“哈蘭飛踢”,在本作中也有了驚艷表現(xiàn)-4。這種對系列歷史的尊重,讓老玩家能感受到制作組的誠意。
而對于新玩家來說,情況則略有不同。游戲提供了克蘭親口講述的前情回顧,基本把重點故事講了個大概-4。但在與角色互動時,那些微妙的情感共鳴點,沒有玩過初代的玩家可能會錯過。
不過單獨作為一款喪尸生存游戲,《困獸》的體驗依然是完整而吸引人的。游戲的教學引導足夠詳細,核心機制也容易上手。
跑酷系統(tǒng)一直是《消逝的光芒》系列的招牌,而《困獸》在這方面進行了優(yōu)化。一些在二代中需要花費較多技能點才能解鎖的實用跑酷技能,在本作中被放置在了技能樹的前端-10。
游戲開始不久,玩家就可以學習快速攀爬墻壁、空中二段跳、利用繩索快速滑行等技能-10。這種調(diào)整讓新手能更快體驗到跑酷的樂趣,而不必經(jīng)歷漫長的新手期。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《困獸》做出了重要改變——熱兵器回歸了。在二代初期因設定而缺少槍械的問題不復存在,《困獸》中克蘭可以通過多種方式獲取槍械-4。
游戲中有不少荷槍實彈的士兵需要玩家用對槍的方式戰(zhàn)斗,技能樹也提供了制作火焰噴射器、榴彈槍等強力武器的能力-4。
游戲的裝備制作和升級系統(tǒng)也得到了簡化,降低了RPG數(shù)值的存在感-4。我的通關等級為14級,明顯能感覺到本作在數(shù)值成長上更加克制,武器攻擊力與敵人強度的動態(tài)平衡做得不錯-4。
《困獸》引入了一個全新的“野性之力”系統(tǒng),這是克蘭在被囚禁十三年后獲得的能力-4。
游戲中通過擊敗被稱為“奇美拉”的變異生物首領,獲取它們的血液來強化這種力量-10。這個設計不僅增加了游戲的可探索性,也讓玩家有動力去尋找并挑戰(zhàn)這些強大的敵人。
“野性之力”有獨立的技能樹,提供了多種戰(zhàn)斗方式。例如玩家可以解鎖蓄力重擊,對敵人造成巨大傷害;或是解鎖咆哮技能,擊暈周圍的敵人-10。
在游戲初期,“野性之力”處于不可控狀態(tài),當進度條攢滿后,克蘭會自動進入野獸模式-10。而隨著游戲推進,玩家可以逐漸掌握這種力量,使其成為戰(zhàn)斗中的利器。
《消逝的光芒:困獸》的地圖設計令人印象深刻。河貍谷結(jié)合了初代低矮建筑環(huán)山而立的區(qū)域、現(xiàn)代建筑密集排列的區(qū)域,以及鄉(xiāng)間廣闊風景-4。
游戲環(huán)境密度大幅提升,每一處場景都充滿了細節(jié)-10。森林中陽光透過樹葉形成光斑,沼澤地霧氣彌漫隱藏危險,歐陸風味的小鎮(zhèn)依坡而建,為跑酷提供了絕佳舞臺-10。
動態(tài)天氣系統(tǒng)為游戲世界增添了真實感,時而陽光普照,時而凄風苦雨-10。但天空無論如何變化,這片大地永遠危機四伏。
當然,游戲也存在一些問題。角色前期升級速度相對緩慢,可能會讓部分玩家感到枯燥-10。地圖指示在某些情況下不夠明顯,尤其是當目標處于垂直方向或被建筑遮擋時,玩家可能會花費大量時間尋找路線-10。
一些可攀爬點沒有明顯提示,可能會在跑酷過程中造成困擾-10。背包武器欄位只有16個且無法升級,中期開始玩家需要頻繁分解攻擊力不足的武器-4。
截至發(fā)稿前,《消逝的光芒:困獸》在M站的媒體均分為78分-1。評價呈現(xiàn)兩極分化趨勢。
IGN給出了7分,認為游戲帶來了一次令人興奮的回歸,重新踏上了玩家多年來喜愛的屋頂和血腥戰(zhàn)場-6。GameSpot則打出8分,稱贊游戲比一般的DLC內(nèi)容豐富得多,相比二代那種更偏“育碧罐頭”的開放世界,《困獸》刪去了不少冗余內(nèi)容-6。
給出9分的媒體如CGMagazine、GamesRadar+等認為,正如凱爾·克蘭的回歸一樣,《困獸》也讓整個系列回到了最初的軌道-6。
不過也有嚴厲的批評聲音。Gamekult只給了4分,稱游戲是“近期最大的失望”,原本有望呈現(xiàn)一段緊湊的動作冒險體驗,但現(xiàn)實是在多個方面都跌了跟頭-6。
從玩家社區(qū)的反饋來看,系列老玩家普遍對游戲持積極態(tài)度,認為找回了初代的感覺。而新玩家則更關注游戲本身的質(zhì)量,對其中一些設計問題提出批評。
那么綜合來看,消逝的光芒怎么樣才能獲得最佳體驗?我的建議是:放平期待,將其視為系列的一次穩(wěn)健回歸而非革命性突破,你可能會發(fā)現(xiàn)更多樂趣。
網(wǎng)友“夜行幸存者”提問:游戲里夜晚還是那么恐怖嗎?我玩初代時晚上根本不敢出門,這作有沒有改善?
說實話,夜晚的緊張感一點沒少!《困獸》里的夜魔追蹤模式更加兇狠且難以預測-4。我第一次嘗試夜間探索時,差點被突然從暗處撲出的夜魔嚇到扔鼠標。不過游戲也提供了一些新工具,比如加強版的紫外線手電,能更有效地驅(qū)趕夜魔-8。
安全屋的解鎖變得更加重要,特別是村莊里的安全塔,解鎖后不僅能快速旅行,塔頂?shù)南渥永锿ǔ_€有醫(yī)療包、彈藥和改裝零件-3。建議白天優(yōu)先解鎖這些據(jù)點,晚上就能安心不少。
網(wǎng)友“跑酷愛好者”提問:跑酷系統(tǒng)有什么新變化?二代加了滑翔傘,這作呢?
這作沒有滑翔傘-8,但基礎跑酷技能在游戲開場就基本解鎖了-4。蹬墻跳、滑行、旋轉(zhuǎn)跳躍都得到了保留和優(yōu)化-8。地圖設計也更多地考慮了跑酷的連貫性,河貍谷的環(huán)境結(jié)合了城市建筑與自然地形,創(chuàng)造了既適合四肢攀爬,又能用鉤索擺蕩的多樣化區(qū)域-4。
不過要注意,游戲加入了駕駛載具的環(huán)節(jié),有些遠距離移動需要開車-4。整體而言,跑酷體驗更接近初代,強調(diào)在地形間的自然流動而非依靠特殊裝備。
網(wǎng)友“劇情黨”提問:沒玩過前作能看懂故事嗎?克蘭的回歸對劇情有多大影響?
游戲提供了足夠的前情提要,克蘭會親口講述關鍵背景-4。獨立來看,《困獸》講述的是一個被囚禁十三年的男人向仇人復仇的故事,這個主線是完整且易懂的。
但克蘭的回歸確實承載了更多系列情懷。如果你是老玩家,會發(fā)現(xiàn)游戲中充滿了對初代的致敬,包括音樂、場景和角色回歸-4。克蘭本人的角色塑造也更加深入,展現(xiàn)了他作為變異者的矛盾與掙扎-10。他的回歸不僅推動了劇情,也象征著系列核心體驗的回歸-4。